I. Introduction▲
Vous voilà déjà peut-être plus intéressé par Sandy. Mais certainement vous vous dîtes, mais comment faire tourner un cube sur lui-même en continu ? Réponse: les interpolateurs (interpolators).
II. Comprendre les interpolateurs▲
Les interpolateurs s'inscrivent comme des feuilles, et plus précisément comme des enfants de TransformGroup. Pourquoi ? Car un interpolateur va venir modifier la valeur de la transformation associée à son nœud parent en continu. Plus en détail, l'interpolateur va venir mettre à jour la matrice (tiens, vous voyez ce mot pour la première fois alors qu'on parle de 3D depuis 4 tutoriels maintenant !) de transformation au fur et à mesure du rendu.
Par conséquent, il est inutile d'associer une instance de Transform3D par setTransform à un TransformGroup qui possède un Interpolateur ! L'interpolateur va venir automatiquement écraser l'ancienne valeur.
Bon maintenant, voyons quels sont les interpolateurs dont Sandy dispose :
- PositionInterpolator : comme son nom l'indique, cet interpolateur permet de jouer sur la position de l'objet. Vous pourrez donc déplacer votre objet entre deux positions (deux instances de la classe Vector) sur un certain nombre de frames (nombre de rendus nécessaires à réaliser l'entière interpolation) ;
- RotationInterpolator : permet de faire une rotation en continu entre deux angles sur un nombre de frames et selon un axe de rotation donné. Vous pouvez changer l'axe de rotation ainsi que le centre de rotation (point autour duquel l'objet va tourner) à tout moment ;
- ScaleInterpolator : permet d'appliquer des opérations de redimensionnement sur l'objet. Étant donné que l'on peut déformer un objet 3D selon trois axes, il faut renseigner les valeurs de scale pour chacune d'entre elles. Cela se fait par le biais de l'objet Vector. Ainsi pour définir le scale de départ et d'arrivée, il vaut passer en paramètre deux Vectors.
III. 1er exemple▲
III-A. Code▲
Réalisons maintenant notre première application avec ces fameux interpolateurs. Nous utilisons ici un RotationInterpolator et nous allons faire faire à notre cube un tour sur lui-même selon l'axe vertical (les valeurs par defaut !) :
import
sandy.
core.
data
.*;
import
sandy.
core.
group.*;
import
sandy.
primitive.*;
import
sandy.
view.*;
import
sandy.
core.*;
import
sandy.
skin.*;
import
sandy.
util.*;
import
sandy.
core.
transform.*;
import
sandy.
events.*;
function
init
(
Void
):
Void
{
// nous créons notre écran. Élément primordial puisque c'est celui dans lequel les données seront affichées.
var
ecran:
ClipScreen =
new
ClipScreen
(
this
.
createEmptyMovieClip
(
'écran'
,
1
),
300
,
300
);
// nous créons notre camera. Le second paramètre est la distance nodale, qui donne donc l'effet
// de perspective aux objets affichés
var
cam:
Camera3D =
new
Camera3D
(
700
,
écran);
// nous ajoutons notre camera au monde 3D
World3D.
getInstance
(
).
addCamera
(
cam );
// nous créons notre Group qui servira de racine
var
bg:
Group =
new
Group
(
);
// et l'ajoutons au monde 3D. Par défaut le dernier branchGroup ajouté est celui qui est actif
// lors de la demande de rendu
World3D.
getInstance
(
).
setRootGroup
(
bg );
// nous lançons la création de la scène
createScene
(
bg );
// maintenant que tout est créé nous pouvons lancer le rendu du monde
World3D.
getInstance
(
).
render
(
);
}
function
createScene
(
bg:
Group ):
Void
{
// nous créons notre objet. Pour cela nous utilisons ici la primitive box.
// cela créé une boite qui, dans le cas où les dimensions de hauteur, profondeur, largeur, sont les mêmes
// génère un cube. Ici nous créons donc un cube de 50 pixels.
var
o:
Object3D =
new
Box
(
50
,
50
,
50
,
'quad'
);
// on créé un skin qui va permettre d'habiller un peu mieux notre objet 3D.
// ici le skin SimpleColor qui demande une couleur de replissage, la valeur de l'alpha et l'épaisseur du trait.
var
skin:
Skin =
new
MixedSkin
(
0x00FF00,
100
,
0
,
100
);
// on applique le skin sur l'objet.
o.
setSkin
(
skin );
// Nous créons deux transform Group différents. Chacun correspondant à un noeud de la branche de transformations
// que nous voulons créer.
var
tg1:
TransformGroup =
new
TransformGroup
(
);
var
tg2:
TransformGroup =
new
TransformGroup
(
);
// Nous créons les objets permettant de transformer notre cube
// Profitons-en d'ailleurs pour commencer à nommer nos variables correctement. Vous le verrez ceci
// deviens vite très important
var
translation:
Transform3D =
new
Transform3D
(
);
// creation d'un interpolateur à la place du transform3D
var
ease:
Ease =
new
Ease
(
);
ease.
linear
(
);
var
rotint:
RotationInterpolator =
new
RotationInterpolator
(
ease.
create
(
),
200
);
// translation de 500 pixels dans l'axe des Z.
translation.
translate
(
0
,
0
,
500
);
// Nous appliquons la translation au noeud 1
tg1.
setTransform
(
translation );
// Pour le nœud de rotation, nous n'appliquons plus la transformation comme avant avec le setTransform,
// mais nous ajoutons un fils à ce noeud
tg2.
setTransform
(
rotint );
// nous ajoutons notre objet comme enfant du noeud correspondant à la rotation.
// l'opération de rotation lui sera donc appliquée avant celle de translation
tg2.
addChild
(
o );
// Maintenant nous relions nos deux noeuds, en mettant la translation en opération parent à celle de rotation.
// Cet ordre est très important selon le résultat voulu !
tg1.
addChild
(
tg2 );
// nous ajoutons le transformGroup comme filds du BranchGroup afin de créer l'arborescence
//et rendre l'objet affichable.
bg.
addChild
(
tg1 );
}
// Nous lançons la création du monde 3D
init
(
);
III-B. Rendu▲
III-C. Sources▲
IV. Savoir réagir aux événements▲
Nous venons de voir que nous sommes capables de faire tourner notre cube simplement. Mais bon, peut-être qu'il serait intéressant de lui faire comprendre de continuer cette rotation continuellement ou sinon, qu'à la fin, notre interpolateur fasse marche arrière.
Et bien rassurez-vous, cela est complètement faisable. Il suffit de comprendre comment réagir aux événements que vous envoient ces interpolateurs !
Voici une liste des événements qu'ils vous envoient :
- onProgressEVENT : envoyé durant la progression de l'interpolation ;
- onPauseEVENT : envoyé lorsque l'interpolateur est mis en pause ;
- onResumeEVENT : envoyé lorsque l'interpolateur sort du statut de pause ;
- onStartEVENT: envoyé lorsque l'interpolation commence ;
- onEndEVENT : envoyé lorsque l'interpolateur finit son interpolation.
Dans le prochain exemple, nous allons nous servir du onEndEVENT. Comment cibler cet événement ? Vous pouvez le faire de plusieurs façons :
- soit par la classe InterpolationEvent et du coup InterpolationEvent.onEndEVENT ;
- soit par votre interpolateur, RotationInterpolator.onEndEVENT.
V. La souscription▲
Vous pouvez souscrire à un événement aussi simplement que cela :
var
rotint:
RotationInterpolator =
new
RotationInterpolator
(
tg2,
ease.
create
(
),
100
);
rotint.
addEventListener
(
InterpolationEvent.
onEndEVENT,
this
,
onRotationEnd );
Qu'est-ce que c'est que onRotationEnd ? Si vous n'êtes pas familier avec les événements, peut-être vous posez vous cette question. Les autres, vous devez vous demander quoi mettre dans cette fonction.
Cette fonction est celle qui est appelée lorsque l'événement auquel vous vous êtes abonné est envoyé. Dans cette fonction est passé en paramètre un objet, qui dans le cas des interpolateurs est typé InterpolationEvent. Cet objet permet de retrouver l'objet émetteur, donc l'interpolateur, grâce à sa méthode getTarget().
Mais maintenant, comment lui dire de recommencer ou d'aller en chemin inverse ? Et bien une fois que vous avez récupéré votre interpolateur, vous avez le choix entre deux méthodes :
- redo() : relance exactement la même interpolation ;
- yoyo() : lance l'interpolation en sens inverse.
VI. Deuxième exemple▲
VI-A. Code▲
Je pense que vous avez maintenant les éléments en main pour comprendre le deuxième exemple :
import
sandy.
core.
data
.*;
import
sandy.
core.
group.*;
import
sandy.
primitive.*;
import
sandy.
view.*;
import
sandy.
core.*;
import
sandy.
skin.*;
import
sandy.
util.*;
import
sandy.
core.
transform.*;
import
sandy.
events.*;
function
init
(
Void
):
Void
{
// nous créons notre écran. Élément primordial puisque c'est celui dans lequel les données seront affichées.
var
ecran:
ClipScreen =
new
ClipScreen
(
this
.
createEmptyMovieClip
(
'écran'
,
1
),
300
,
300
);
// nous créons notre camera. Le second paramètre est la distance nodale, qui donne donc l'effet
// de perspective aux objets affichés
var
cam:
Camera3D =
new
Camera3D
(
700
,
écran);
// nous ajoutons notre camera au monde 3D
World3D.
getInstance
(
).
addCamera
(
cam );
// nous créons notre Group qui servira de racine
var
bg:
Group =
new
Group
(
);
// et l'ajoutons au monde 3D. Par défaut le dernier branchGroup ajouté est celui qui est actif
// lors de la demande de rendu
World3D.
getInstance
(
).
setRootGroup
(
bg );
// nous lançons la création de la scène
createScene
(
bg );
// maintenant que tout est créé nous pouvons lancer le rendu du monde
World3D.
getInstance
(
).
render
(
);
}
function
createScene
(
bg:
Group ):
Void
{
// nous créons notre objet. Pour cela nous utilisons ici la primitive box.
// cela créé une boite qui, dans le cas où les dimensions de hauteur, profondeur, largeur, sont les mêmes
// génère un cube. Ici nous créons donc un cube de 50 pixels.
var
o:
Object3D =
new
Box
(
50
,
50
,
50
,
'quad'
);
// on créé un skin qui va permettre d'habiller un peu mieux notre objet 3D.
// ici le skin SimpleColor qui demande une couleur de remplissage, la valeur de l'alpha et l'épaisseur du trait.
var
skin:
Skin =
new
MixedSkin
(
0x00FF00,
100
,
0
,
100
);
// on applique le skin sur l'objet.
o.
setSkin
(
skin );
// Nous créons deux transform Group différents. Chacun correspondant à un noeud de la branche de transformations
// que nous voulons créer.
var
tg1:
TransformGroup =
new
TransformGroup
(
);
var
tg2:
TransformGroup =
new
TransformGroup
(
);
// Nous créons les objets permettant de transformer notre cube
// Profitons-en d'ailleurs pour commencer à nommer nos variables correctement. Vous le verrez ceci
// deviens vite très important
var
translation:
Transform3D =
new
Transform3D
(
);
// creation d'un interpolateur à la place du transform3D
var
ease:
Ease =
new
Ease
(
);
ease.
linear
(
);
var
rotint:
RotationInterpolator =
new
RotationInterpolator
(
ease.
create
(
),
100
,
45
,
180
);
// On ajoute un écouteur à l'interpolateur pour se tenir au courant quand il a fini son trajet
rotint.
addEventListener
(
InterpolationEvent.
onEndEVENT,
this
,
onRotationEnd );
// translation de 500 pixels dans l'axe des Z.
translation.
translate
(
0
,
0
,
500
);
// Nous appliquons la translation au noeud 1
tg1.
setTransform
(
translation );
// Pour le noeud de rotation, nous n'appliquons plus la transformation comme avant avec le setTransform,
// mais nous ajoutons un fils à ce noeud
tg2.
setTransform
(
rotint );
// nous ajoutons notre objet comme enfant du noeud correspondant à la rotation.
// l'opération de rotation lui sera donc appliquée avant celle de translation
tg2.
addChild
(
o );
// Maintenant nous relions nos deux noeuds, en mettant la translation en opération parent à celle de rotation.
// Cet ordre est très important selon le résultat voulu !
tg1.
addChild
(
tg2 );
// nous ajoutons le transformGroup comme filds du BranchGroup afin de créer l'arborescence
//et rendre l'objet affichable.
bg.
addChild
(
tg1 );
}
// notre fonction qui reçoit l'événement comme quoi la rotation est finie
function
onRotationEnd
(
e:
InterpolationEvent ):
Void
{
e.
getTarget
(
).
yoyo
(
);
}
// Nous lançons la création du monde 3D
init
(
);